Como mejorar tus Dibujos Digitales en 6 Pasos

04 Dec 2019 05:57 373
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Como hacer trazos limpios y nítidos para tu Arte Digital. Consejos para mejorar utilizando tu tableta gráfica.

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📝 NOTA:
Honestamente no soy el mejor dibujando ni tampoco poseo un gran estilo,
pero estos tips me han ayudado en lo personal y me hace feliz poder compartirlo con otros. Y mi único propósito es el de entretener y poder ayudar con lo poco que sé.

🗒️ Descripción:
En este video muestro algunos tips de Como puedes hacer Lineas o trazos limpios y smooth en el proceso de Inking a la hora de dibujar en Photoshop, krita, gimp o prácticamente cualquier otro programa de arte digital.

Resumen:
Consejo número #1:
Al iniciar tus dibujos, siempre crea un documento con un tamaño grande y una alta resolución.
Por ejemplo: el tamaño puede ser el de un poster o un tabloide de unos 11x17pulgadas,
y la resolución la puedes poner en 300 pixeles por pulgada.
Esto no solamente es bueno a la hora de imprimir tus ilustraciones con calidad,
pero también tendrás un mayor espacio a la hora de dibujar pequeños detalles y hacer trazos con una mejor visualización de lo que haces. 

Consejonúmero #2:
Tratar de hacer un dibujo con lineas perfectas desde el primer intento es muy difícil,
es por eso que los artista empiezan con un boceto o sketch,
para tener una idea de como será el dibujo mas o menos.
Luego, encima de ese boceto se trata de re-crear el mismo dibujo pero con más detalles,
a este proceso se le llama "Inking" en inglés (o relleno/entintado).
Ahora, aquí es donde viene mi consejo,
trata de hacer tus bocetos lo mejor y más parecido al producto final,
porque es mucho mas fácil tratar de seguir lineas que hacen sentido que tratar de seguir lineas que parecen garabatos.
Y una vez termines el dibujo,
toma ese mismo dibujo ya terminado
y úsalo como nuevo boceto para volver a hacer el proceso de relleno y mejorar aún más ese dibujo.
Recuerda que la mayoría de dibujos (especialmente los dibujos animados) pasan por múltiples procesos de mejoras,
hasta que llegan al producto final.
Y no importa cuanto tiempo extra te demore hacer esto, porque es mejor invertir tiempo en un buen dibujo, que gastar menos tiempo en un dibujo que ni si quiera es tan bueno. 
De hecho, un gran artista que conozco personalmente, me dijo:
"Cuando hagas un dibujo, y ya lo has terminado, entonces es allí cuando debes empezar a dibujarlo" - Levy Betancourt
(Claro, esto aplica mayormente en creación y diseño de personajes, pero créeme que vas a mejorar mucho haciendo esto) 

Consejonúmero #3:
No te avergüences de utilizar la opción "Deshacer"
los mejores artistas de estudios de animación o arte digital
en el cualquier parte del mundo están presionando las teclas "Ctrl+Z"  en este momento.
Así que presiona esas teclas hasta que te sangren los dedos...
o bueno, por lo menos hasta que hagas el trazo perfectamente como lo quieres hacer. 

Consejonúmero #4:
Si quieres hacer lineas firmes y limpias, hacer trazos rápidos es el camino a seguir.
Y si para hacer el trazo que andabas buscando tienes que pasarte sobre otras lineas,
no te preocupes!
luego puedes usar el borrador y arreglar las imperfecciones.
(Si lo borras bien, nadie lo notará) 

Consejonúmero #5:
Usa las herramientasa tu favor… por algo están allí.
¿Quieres hacer un circulo perfecto?
Pues usa la herramienta para hacer un circulo en el programa que utilices para dibujar.
¿Nopuedes lograr hacer un trazo estable?
Usa el estabilizador o suavizado tanto como lo necesites para lograr hacer el trazo perfecto si es necesario.
Al final, la idea es lograr presentar lo que tenias en mente
y tratar de hacerlo con la mejor calidad que puedas, según tus gustos. 

Consejonúmero #6:
Y finalmente…
Haz las lineas exteriores de tu dibujo más gruesas para destacar su figura
y las lineas interiores más delgadas para agregar detalles.
Esto más que nada es porque en el mundo real los objetos no tienen una linea negra alrededor para formar su figura,
y lo que hacemos cuando dibujamos algún objeto en 2D, es tomar la figura de un objeto y le agregamos lineas a su rededor
para mostrar una representación de la forma del objeto.
(Bastante obvio)

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